KPMG’nin internetin geleceğini kökten değiştirmeye aday metaverse teknolojinin mevcut kullanım durumunu, sunduğu fırsatları, bu teknolojinin yaygınlaşması önündeki engelleri ve kullanımının yaygınlaşması için yapılabilecekleri ortaya koyan “Oyun Oynamanın Ötesinde: Gerçek Metaverse Fırsatı” araştırmasının sonuçları yayımlandı.
KPMG’nin “Oyun Oynamanın Ötesinde: Gerçek Metaverse Fırsatı” araştırması yayımlandı
KPMG’nin yaptığı araştırmaya göre Y kuşağı (yüzde 61) ve Z kuşağının (yüzde 57) çoğu metaverse ile ilgili içerikleri daha fazla görüyor, okuyor veya duyuyor. Erkeklerde bu oran yüzde 57 iken kadınlarda yüzde 38 seviyesinde kalıyor. Katılımcıların büyük çoğunluğu sanal/hibrit etkileşimlere açık olduklarını ifade ederken yaklaşık dörtte biri metaverse cihazlarına en fazla 199 dolar ödeme yapmaya istekli. Yüzde 15’i ise cihazlar için ödeme yapmak istemiyor.
KPMG’nin internetin geleceğini kökten değiştirmeye aday metaverse teknolojinin mevcut kullanım durumunu, sunduğu fırsatları, bu teknolojinin yaygınlaşması önündeki engelleri ve kullanımının yaygınlaşması için yapılabilecekleri ortaya koyan “Oyun Oynamanın Ötesinde: Gerçek Metaverse Fırsatı” araştırmasının sonuçları yayımlandı.
Konuyla ilgili açıklamada bulunan KPMG Türkiye Şirket Ortağı, Veri, Analitik ve Dijital Lideri, Teknoloji Sektör Lideri Gökhan Mataracı,
“İnternetin geleceği ile ilgili birçok öngörünün ortaya atıldığı günümüzde son dönemde en çok konuşulan konulardan birisi de metaverse dünyası. Sanal bir evrenden oluşan bu dünya adeta Matrix filmindekine benzer bir çağa geçişimizi hızlandırıyor, kullanıcıların geleneksel kişisel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamlarda etkileşim içerisine girmesine olanak tanıyor. Oyun oynamanın ötesinde yepyeni fırsatlar sunan bu sanal dünyada, bir konsere gidebilir, bir geziye çıkabilir, giysiler deneyebilir bunları dijital veya gerçek versiyonlarını satın alabilirsiniz. Dahası çalışanlar, iş arkadaşlarını bir görüntülü arama uygulamasında görmek yerine sanal bir dünyada adeta birlikteymiş gibi görebilir. Yaptığımız bu araştırmada metaverse teknolojisini kullanarak geleceği bugünden yakalamak isteyenlere rehberlik edecek önemli sonuçlar bulabilirsiniz.” dedi.
Mevcut Kullanım
- Y kuşağı (yüzde 61) ve Z kuşağının (yüzde 57) çoğu metaverse ile ilgili içerikleri daha fazla görüyor, okuyor veya duyuyor. Buna karşın X kuşağında bu oran yüzde 42’de kalıyor. Erkeklerde ise bu oran yüzde 57 iken kadınlarda yüzde 38 seviyesinde.
- Metaverse teknolojisine aşina olan Y kuşağının yarısı, metaverse’ün önümüzdeki beş yıl içinde hayatları üzerinde önemli bir etkisi olacağına inanıyor. Genel olarak bakıldığında ise metaverse’e aşina olanların üçte birinden fazlası (yüzde 36) bu inanca sahip.
- Araştırma ayrıca genç nesillerin ve erkeklerin metaverse’ün önemli bir etkisi olacağına daha fazla inandığını da gösteriyor.
- Sosyal medya ve TV dışında; aile ve arkadaşlar (yüzde 33), marka teklifleri (yüzde 18) ve hatta işverenler (9) toplumda metaverse farkındalığını artırıyor.
Metaverse Fırsatları
- Araştırmanın ortaya çıkardığı diğer önemli bir sonuç ise katılımcıların büyük çoğunluğunun (ortalama yüzde 50’nin üzerinde) sanal/hibrit etkileşimlere açık olduklarını söylemeleri oldu. Bu da metaverse dünyasında daha büyük fırsatlara işaret etmesi açısından önem taşıyor.
- Katılımcıların en az yarısı herhangi bir sanal etkileşimle ilgileniyor; sanal toplantılar, teletıp ve turlar bunların başında geliyor.
- Metaverse dünyasına girmesi düşük olan kişiler dahi aile veya arkadaşlarla sanal toplantıların, teletıp ziyaretlerin ve müzelerde sanal turların büyük bir potansiyel olduğunu düşünüyor.
Yaygınlaşmasının Önündeki Engeller
- Bu teknolojinin yaygınlaşması önünde konuyla ilgili farkındalığın eksik olması tereddütleri de beraberinde getiriyor. Teknolojiye açık olsalar da henüz kararsız olanların oranı yüzde 32 seviyesinde.
- Kararsızların alt kırılımlarına bakıldığında bu oranlar kadınlarda yüzde 53), X ve X’ten önceki nesilde yüzde 52, evli olmayanlarda yüzde 36, üniversite mezunu olmayanlarda yüzde 55), gelir düzeyi daha düşük olanlarda yüzde 41 ve evlerinde çocuk olmayanlarda yüzde 62 şeklinde.
- Metaverse’e az aşina olanların oranı yüzde 31 iken az da olsa bilgi sahibi olanların oranı yüzde 36’da kalıyor.
- Genel olarak katılımcıların çok azı metaverse’in 12 ay (yüzde 8) veya beş yıl ( yüzde 16) içinde yakın vadeli bir etkisi olacağına inanıyor.
- Metaverse deneyimi olan katılımcılar zorbalıktan, ırkçı hakaretlerden, kutuplaştırıcı siyasi söylemlerden, vasatın altında deneyimlerden ve metaverse bağımlısı olmaktan endişe duyuyor.
- Katılımcılara metaverse harcamaları ile ilgili düşünceleri sorulduğunda her 10 yetişkinden 6’sı (yüzde 61) metaverse cihazlar için 200 dolardan fazla, üçte biri 1.000 ila 1.500 dolar arasında ödeme yapmaya hazır oldukları söylüyor. Katılımcıların yaklaşık dörtte biri (yüzde 24) 1 ila 199 dolar arasında harcama yapmaya istekli. Yüzde 15’i ise cihazlar için ödeme yapmak istemiyor.
Daha fazla Kullanıma Giden Yol
- Katılımcılar; eşitlikçi ve kapsayıcı bir metaverse deneyimi için çeşitlilik, eşi̇tli̇k ve kapsayıcılık ile teknolojinin satın alınabilirliği konularının en önemli faktörler olduğu konusunda hemfikirdir. Cinsiyet kırılımı yapıldığında da bu faktörler konusunda genel bir uyum söz konusu.
- Z kuşağı (yüzde 42) avatarlar için özelleştirme seçeneklerine daha fazla önem veriyor.
- Kişisel bilgilerin güvenliği konusunda güvende hissetmek, metaverse dünyasını deneyimlemeyenlerin katılımı için en önemli gereklilik (yüzde 30) olarak öne çıkarken bu teknolojiyi deneyimleyenlerde daha fazla katılım için ise rahatlık faktörü (yüzde 31) öne çıkıyor.
- Katılımcılar metaverse hakkında sosyal medyadan, aile ve arkadaşlarından, yüklü uygulamalardan bilgi edinmeye açık. Ancak bir işveren aracılığıyla bilgi edinmek en az tercih edilen yöntem. Aile ve arkadaşlar, yüklü uygulamalar ve eğitimler metaverse konusunda kararsız olanlara ulaşma fırsatı sunuyor.
Araştırmanın tamamına buradan ulaşabilirsiniz.
KRIPTOKRAL.COM GÜNCEL HABERLER | Yatırım Tavsiyesi Değildir.
Leave feedback about this